三国志战略版武将加点优先匹配武将自带战法、队伍分工以及出手顺序,输出武将优先堆伤害主属性,防御武将拉高统率,辅助控制武将重点调整速度,切忌平均分配属性点,合理的加点可以把队伍整体实战上限拉高不少。兵刃输出武将主要选择全武力加点,吕布、张飞这类依靠兵刃伤害打爆发的角色,把全部自由属性投入武力,直接放大普攻与自带战法的伤害数值,部分武将可以少量补速度,只需要快过同赛道主流输出武将即可,不要浪费过多点数在生存属性上。谋略输出武将以全智力为主,周瑜、陆逊、诸葛亮等武将,智力既提升谋略伤害,也可以增加谋略抗性,多数法系队伍内部还需要卡出手速度,让辅助先完成增益,输出位后手打伤害,避免增益还未生效输出就已经打完一轮输出循环。坦克承伤武将普遍全统率加点,周泰、曹仁、程普依靠统率来降低兵刃伤害,部分需要兼顾谋略环境的肉盾,可以小比例分配智力,以此平衡两类伤害的承伤压力,减少队伍的战损波动。

速度属性是很多人容易忽略的关键点,速度不影响野外行军,只决定战斗回合内部武将出手先后,辅助、解控、控制武将对速度的要求最高。携带草船借箭、八门金锁阵的武将,要做到队伍一速,先手完成解控、施加增益,避免队友被控制之后战法无法正常释放;携带震慑、缴械类控制战法的武将,需要抢在敌方输出出手之前打出控制效果,直接限制对手输出节奏。同一支队伍内部的速度排序十分关键,增益辅助一速,功能副将二速,主输出武将尾速,这样可以保证输出位完整吃到全队buff再进行输出,队伍乱速会直接让整套阵容强度大打折扣。速度加点还要结合兵种适性、装备特技、兵书带来的速度加成综合计算,不能只看面板的加点数值,内战对局当中,同类型队伍还会互相卷速度,争夺出手优先权。

部分特殊武将不适用全主属性的通用模板,需要结合战法机制灵活分配属性点。部分突击战法武将收益来自速度属性,这类武将选择全速加点,依靠速度放大战法穿透与压制效果,放弃传统武力堆砌思路。部分治疗武将,智力决定治疗额度,但面对高频兵刃伤害环境,适当补充统率可以提升自身生存,保证治疗武将存活更多回合持续为队伍回血。还有一部分功能武将,自带战法会造成自身损伤,盲目堆输出属性会放大自身受到的伤害,这类武将不能按照输出武将思路加点,优先保证坦度与功能稳定性。不建议随意做三属性均衡加点,平均分配会导致伤害不足、坦度不够,只有少数特定阵容才适合属性双修,大部分实战场景集中强化一到两项属性收益更高。

开荒阶段和成型主力队伍的加点思路存在区分,开荒可以适度兼顾生存,降低战损,等到阵容完全定型之后再完成洗点重置。洗点功能消耗资源,尽量确定最终战法搭配之后再固化加点方案,不要频繁反复重置。武将进阶带来的额外属性点同样遵从队伍分工逻辑,输出继续补主属性,辅助继续调速,坦克继续拉高统率。同时加点需要和兵书、装备特技互相配合,兵书可以提供属性加成,装备的迅疾、灵动特技能够调整速度,统率、武力类装备可以补足面板缺口,三者互相配合,进一步放大加点带来的实战收益。实战当中不存在一套万能加点方案,面对不同的对战环境,还可以微调速度或者生存属性,以此适配多变的战场对局。