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绝地求生如何判断下一圈毒往哪刷

来源:三座标手游网 编辑:灰白色 发布时间:2025-06-29 11:21:49

第一个是空投理论,当前圈内的空投在哪里,下一个圈极大概率就会在哪里。第二个是排水理论,当前圈内有水域,下一个圈极大概率排除水域,这是为了防止最终的圈完全刷在水里面。第三个是排房理论,当前的圈内有少量建筑,下一个圈极大概率就排除该建筑,这是为了促进竞技的公平性和战斗的激烈性。第四个是公平理论,当前圈如果是刷在北面切角圈,下一个圈就极大概率排除北面的切角圈,这是为了游戏的公平性。最后一个是阴阳圈理论,如果圈中间横跨一条马路或河流,下一个圈极大概率会偏向其中一侧。并有极大概率会一直偏向其中一侧,这是为了怂恿玩家横跨危险的地带,促进战斗的激烈。

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这些理论都非常有道理,认为是一个程序在干涉刷圈的随机性,为了促进公平竞技和战斗激烈而人为的编写的程序在暗中控制刷圈。空投本身就有更高的概率被刷出圈外,这是通过控制下一个圈所占这一个圈的面积百分比来实现的宏观操控。大家争夺空投后就要拼命的进圈,大幅度的提高了玩家群体的流动性和竞争性。

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建筑容易被刷出圈外,这是通过控制建筑总占地面积以及散开分布来实现的宏观控制,促进玩家走出安乐窝,去冲进枪林弹雨。切角圈的公平性都不需要宏观操控,二维平面的性质就拥有了四面八方的公平性。阴阳圈是一种自然现象,是具有战略价值的自然随机现象,而不是刻意控制圈的指令。以上都不需要去刻意控制,只需要在设计地图的时候控制大数据,控制建筑和山脉和河流的总占地面积以及分布情况,就可以让完全随机的刷圈自行促进竞技性和战斗的激烈。

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比如沙漠二点零和海岛二点零中,增加了大量飞车、泥巴、战壕、沙包等元素来削弱防区龟缩的优势,以平衡攻守双方的优势。通过这种宏观操控来促进竞技性,而不是刻意排除房屋。唯独排海和排水这一点是需要刻意控制的,但也是弱控制。无论是海岛、雪地,还是雨林,河流湖泊都没有在地图中间的,且面积又小,随机的刷就很容易被刷出去。从这一点就可以看出,刷圈设计理念是要尽可能的不去控制,尽可能的让概率自发的运转。

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